Inner Sphere

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Inner Sphere Identität

In einer Region, die von so vielen unterschiedlichen Menschen und Kulturen Heimat genannt wird, von einer gemeinsamen Identität zu sprechen, klingt merkwürdig, oder gar von irgendwelchen Gemeinsamkeiten. Heute teilen alle Mächte der Inner Sphere drei Charakteristika, die sie eindeutig von den Clans unterscheiden: eine funktionierende Balance zwischen den sehr unterschiedlichen Elementen

  • Familie, wo sich die Eltern um Kinder verschiedener Altersstufen kümmern
  • das Anerkennen von Leistungen andere Menschen und damit als Gleich betrachten
  • die überdurchschnittliche Neigung, Kriege zu führen

Unterschiede zwischen den Clans und der Inner Sphere

Wie viele Gruppierungen in der Inner Sphere, sehen sich einzelne Clans als Einzigartig unter den Clans an. Aus Sicht der Inner Sphere wird aus kleinen kulturellen Unterschieden zwischen einzelnen Clans regelmäßig große Gräben. Daraus sind über die Jahre alle möglichen Konflikte, von lange gepflegten Feindschaften, zu kleinen Bürgerkriegen, bis zur kompletten Auslöschung.

Die Mächte der Inner Sphere unterscheiden sich deutlicher, als die Clans unter einander. Manche schäumen virtuell über, mit den kulturellen und politischen Gruppierungen. Einige zielen nur auf einen einzelnen kulturellen Leitbild und einer zentralen Machtstruktur. Selbst die freiheitsliebenden Gesellschaften haben zu mindestens ein Gefühl für eine gemeinsame Identität und selbst das toleranteste Reich versucht friedvoll die nicht zusammenarbeitenden Elemente zusammen zu führen.

Falke gegen Wolf

An der Oberfläche gleichen sich die beiden Clans Clan Wolf und Clan Jade Falcon bemerkenswert. Beide sind bekannt für militärische Stärke und Expertise – selbst nach Clan Standards. Beide haben keine ungewöhnlichen kulturellen Auffälligkeiten, wie z.B. die theokratischen Cloister des Clan Cloud Cobra oder die Hingabe des Clan Goliath Scorpion, alte Relikte aus der menschlichen Vergangenheit zu sammeln. Bis jetzt haben die beiden Clans viel ihrer Geschichte an der Kehle des anderen verbracht. Beide sind davon überzeugt, dass sie der wahren Vision des Clan Gründer Nicholas Kerensky folgen und ihr gegenüber einer fehlgeleiteten Spiegelung. Die schon lange andauernde Fehde der beiden Clans scheint nicht auf einer sozialen oder kulturellen Kluft zu basieren, sondern primär von Entscheidungen, die in den Anfängen der Clans getroffen wurden. Nicholas Kerensky entschied, den Clan Wolf beizutreten, und nicht dem Clan Jade Falcon, und der Clan Jade Falcon hat dieses nie verarbeitet. Die beiderseitige Feindseligkeit über Kerensky Entscheidung führte dazu, dass diese beiden immer wieder aufeinander treffen. Jedes aufeinandertreffen verstärkt nur die Sicht jedes Clans, dass der andere absolut Unwürdig ist.

Also die politischen Gruppen der Warden und Crusader in den 2980ern entstanden, war es fast unvermeidlich, dass beide Clans auf unterschiedlichen Seiten enden. Der politische Streit drehte sich um die Auslegung der Hidden Hope Doctrine, wo General Aleksandr Kerensky Versicherte, dass die Clans wieder in die Inner Sphere zurückkehren werden. Die Wölfe unterstütze die Position der Warden, welcher eine Rückkehr versprach, als ein Ideal, dass die gesamte Inner Sphere zu inspirieren zu Größerem, anstatt sie einfach zu führen. In der Sicht der Warden sind die Clans dazu bestimmt sich frei von der Inner Sphere zu entwickeln und sich bereit zu halten, ihre verlorene Heimat gegen jede gefahr von außen zu verteidigen. Die Crusader verstanden die Hidden Hope Doctrine als direkten Befehl, eine neue Star League, aus der Asche der Inner Sphere, zu gründen.

Die Feindschaft setzte sich bis zum Refusal War fort, ein Konflikt, in dem beide Clans fast zerstört worden sind. IlKhan Ulric Kerensky, ein bekennender Warden, hat 3052 zugestimmt, alles auf eine Karte zu setzen und für die Clans in einem entscheidenden Schlag alles zu gewinnen. Die Clans werden gegen die Com Guards, ComStars militärischer Arm, auf Tukayyid, einem unwichtigen Planeten, kämpfen. Gewinnen die Clans, bekommen sie von ComStar Terra, die Heimat der Menschheit. Wenn ComStar gewinnt, werden die Clans einen 15 jährigen Waffenstillstand einhalten. Mit hohen Kosten, gelingt es ComStar den Kampf zu gewinnen und Ulric Kerensky unterzeichnet den 15 jährigen Friedensvertrag, der Truce of Tukayyid genannt wird. Für die Jade Falcon ist dieser Waffenstillstand eine hohes Verbrechen. Davon abgehalten, weitere System zu erobern, verbringen sie ihre Zeit damit, verbündete unter den jüngeren, frustierten Kriegern des Clan Wolf zu finden. 3057 werfen sie Ulric vor, Genozid an den Clans zu verüben. Bei der Zustimmung zu einem 15 jährigen Waffenstillstand, so argumentieren sie, haben er und seine Wolf Warden Anhänger die jüngeren Krieger benachteilig, an einem echten Kampf teilzunehmen, was ihre Chancen erheblich vergrößert hätten, in einem Kampf zu sterben.

Ulric akzeptiert das ihn verurteilende Urteil des Grand Council nicht und der Clan Jade Falcon beansprucht sofort die Ehre für sich, das Urteil des Grand Council zu verteidigen und durchzusetzen. Wolf und Jade Falcon Einheiten kämpfen verbittert, Welt für Welt in deren zwei Inner Sphere Besetzungszonen, gegeneinander. Möglicherweise haben die Jade Falcons einen nahezu Pyrrhussieg erreicht, der sie auf einen kleinen Teil ihrer vorherigen Stärke reduziert. Der Preis des Clan Wolf ist sogar noch höher, denn sie spalten sich in die beiden Fraktionen Warden und Crusader. Der Warden Teil findet ein neues Zuhause in der Inner Sphere. Der Crusader Teil wird schnell von den Jade Falcon absorbiert, bis der heutige Khan der Wölfe, Vladimir Ward, die Freiheit des Clans wieder erreicht, indem er den Clan Jade Falcon Khan, der die Zerstörung des Clans eingeleitet hat.

In den vier Jahren, seit beide einen ungewohnten, wackeligen Frieden haben, beide sind nun Crusader Clans, was einen Grund des Streits entfernt hat, haben beide kein Intresse daran, einen Refusal War in der nächsten Zeit zu führen.

Clan Blood Spirit

Clan Blood Spirit zeigt ein weiteres Beispiel dafür, wie aus einer kleinen Differenz ein Großer Konflikt werden kann. Wie andere Clans, pflegt Clan Blood Spirit den Esprit de Corps, besonders zwischen Kriegern. Entgegen den anderen Clans, versuchte Clan Blood Spirit diesen Zusammenhalt auf die anderen Clans auszudehnen und versuchte feste Bindungen auf Basis von Respekt für die Leistungen und dem Willen, anderen Clans in Not zu helfen, zu schaffen.

Anfangs begrüßten die anderen Clans diesen Versuch. Ihnen war klar, dass sie sich durch ihre eigen Rivalitäten nicht von ihrem eigentlichen Ziel ablenken lassen durften. Über die Zeit, begannen die Clans aber sich voneinander zu entfernen. Der Stolz über den eigenen Clan nahm immer mehr zu, genau wie die Verachtung der anderen Clans. In dieser Atmosphäre erkannte Clan Blood Spirit, dass eine Versuche verhöhnt werden und sie reduzierten ihre Bemühungen Bindungen zu den anderen Clans aufzubauen.

Das Mistrauen erreichte seinen Höhepunkt mit der Vernichtung des Not-Named Clan, so dass sie verdeckten, dass sie sich selbst von den Gesetzen und Traditionen der Clans als Unabhängig sehen. In dieser Zeit des Blutvergießens schien jedes ungewöhnliche Verhalten den Weg der lans zu gefährden. Ihre Neigung für eine Clan weite Einheit, mit der Bekundung einer gewissen Sympathie mit dem Not-Named Clan, machten sie zu dem größten potenziellen Ziel der anderen Clans. Der Clan Blood Spirit konnte seiner Vernichtung zwar entgehen, aber die Entscheidungen des Grand Council waren fast genauso zerstörerisch für sie. Die anderen Clans forderten Clan Blood Spirit auf, sein Nicht-Clantypisches Verhalten zu ändern, oder sie müssen sich den Konsequenzen stellen.

Die anderen Clans sahen diese Entscheidung als Einladung, Clan Blood Spirit Gebiete und Einrichtungen zu überfallen. Angriff für Angriff führte dieses schnell dazu, dass der Clan einen hohen preis dafür zahlen musste. Ihr Gebiet wurde halbiert und ihr Militär lag in Trümmern. Der einst so offene Clan Blood Spirit beendete die meisten Kontakte zu anderen Clans. Ihre Isolation hält bis zu diesen Tagen an; Unabhängig von ihren Besitztümern auf York und einigen lebenswichtigen Handelsverbindungen auf der Clan Heimatwelt Strana Mechty, haben sie sich komplett von ihren einstigen Waffenbrüdern zurück gezogen.

Die Azami: Unterschiede in der Gleichheit

Die Azami Leute des Draconis Combine ist ein Beispiel für die Unterschiede, in einer der stärksten kulturell geeinigten Inner Sphere Nation. Nachfahren der Wüstenbewohner Nordafrikas auf Terra, die Azami haben ihre arabischen und afrikanischen Traditionen, Sprachen und den islamischen Glauben über die Zeit erhalten, in einer Kultur, wo eigentlich jeder der vorherrschenden japanischen Kultur folgt. Nur einmal haben die Führer des Draconis Combine versucht, die Azami in die japanischer Kultur zu integrieren. Im späten 25.ten Jahrhundert hat die blutdurstige Von Rohrs Dynastie Truppen zu den Azami Heimatwelten entsandt, die schnell aufgerieben wurden, durch ruhende Kräfte in der Azami Bevölkerung.

Die Azami sendeten zur Draconis Combine Hauptstadt auf Luthien, sechs Jahre nach dem gewalttätigen Überfall auf ihre Heimatwelten, eine Delegation. Siriwan McAllister-Kurita, der letzte Coordinator der Von Rohrs Dynastie, gewährte ihnen Autonomie und eine noch nie dagewesene Freiheit der Handlungen und Religion im Austausch gegen die Rohstoffe der Heimatplaneten und deren Einheiten bei der Verteidigung der Grenzen des Draconis Combine. Jeder Coordinator hat seit dem die Azami ihren Weg gehen lassen. Die Azami haben ihrerseits den gefallen erwidert, indem sie ihre Seite eingehalten haben und friedvoll mit ihren japanischen Nachbarn leben.

Neugründung der Star League

Viel der Geschichte der Inner Sphere ist ein peinliche Sammlung an unbedeuteten Streitigkeiten und bösartigen Grenzkriegen, die aus Hass und Gier geführt werden. Die erste Star League unterlag solchen Grundemotionen und nur en Narr würde nicht bemerken, dass dieses auch eine Gefahr für die zweite ist. Abgesehen von den hinterhältigen Angriffen, inneren Machtkämpfen und gegenseitigen Feindseligkeiten kamen die Nationen der Inner Sphere trotzdem zusammen, um die erste Star League und auch deren Nachfolger zu gründen. Die Menschen waren in der ersten Star Leaguenicht anders als heute, nicht weniger gierig und käuflich, nicht toleranter, außer sie wurden entsprechend gut ausgebildet. Und nun, die streitsüchtigen und korrupten Reiche der Inner Sphere gaben der Menschheit ihre größte Stunde und nobelsten Zielen. Mit der zeit, mag die zweite Star League diese Höhen wieder erreichen.

Die Inner Sphere, nicht weniger als die Clans, schauen zurück auf die erste Star League als ein Goldenes Zeitalter der Idealisten. Wir lieben den Gedanken, dass die Menschen zu der Zeit nobler, ehrenhafter, vertrauenswürdiger und mitfühlender waren. Heute weiß man, dass die erste Handlung der Star League eine Demonstration von roher Kraft war: der Reunification War gegen die Periphery Staaten, die nur das Vergehen begannen haben, höflich „Nein Danke“ zum First Lord Ian Cameron Einladung der Star League beizutreten gesagt zu haben. Einfach gesagt, die Star League aufzubauen hat mehr als ein Jahrzehnt gefüllt mit Pferdehandel und Armdrücken benötigt. Die Führer, die die Star League Accords unterschrieben haben, in der Mitte des 26.ten Jahrhunderts, waren ohne Frage Visionäre, aber ihre Reiche waren weder frei von Gier, Machtgier oder kühler Berechnung. Die Capellan Confederation als Beispiel, unterzeichneten den Vertrag nur im Austausch gegen dringend benötigte finanzielle und technologischen Unterstützung sowie die lang gewünschte Welt Andurien, abgetreten von den verfeindeten Free Worlds League. Die Federated Suns, erholten sich gerade von einem brutalen Bürgerkrieg, traten bei, in der Erwartung einer ökonomischen Krise, die durch Agenten Ian Cameron und Albert Marik, zu der Zeit Captain-General der Free Worlds League, verschärft wurden. Beide, die Federated Suns und das Draconis Combine, erhielten das Versprechen von präventiven Angriffen von Star League Einheiten gegen feindliche Planteten im Davion-Kurita Krieg.

Auch waren die Mitgliedsstaaten nicht frei von Verdächtigungen gegeneinander. Diese unterdrückten Gefühle von Misstrauen förderten die so genannten Hidden Wars die währen der meisten Zeit der Star League tobten. Der erste Hidden War, zwischen dem Draconis Combine Militär und den SLDF, entstanden aus dem Star League Edikt von 2650, die die Größe der Armee der Mitgliedsstaaten beschränkte. Der Erlass zwang House Kurita, neben anderen, eine große Anzahl an BattleMech Regimentern aufzulösen.Überzeugt, dass der First Lord dieses verordnet hat, um speziell die Stärke des Draconis Combine Militärs einzuschränken, bestärkten die Kuritisten ihre Soldaten, als Rache Duelle gegen ihre Kontrahenten der SLDF zu führen. Wenn genügend Duelle gewonnen werden, hoffte Coordinator Urizen Kurita die Star League in den Augen der Bürger des Draconis Combine zu beschämen.

Die Duelle gossen Öl ins Feuer des zweiten Hidden War, der 2725 zwischen den langwierigen Feinden des Draconis Combine und den Federated Suns ausbrach. Ein Versuch des Coordinator’s halb-Davion Neffen den Thron der Federated Suns zu besetzen, löste den vier Jahre andauernden Krieg im die Davion Nachfolge aus. Zu der Zeit, als SLDF Einheiten eingriffen, um den Krieg zu beenden, war der herrschende Prince der Davion Familie tot und einige Welten litten unter den Folgen der Kämpfe. Zu der gleichen Zeit führten lasche Regulierungen der Regierung der Star League zur Ausbeutung der Peripherystaaten durch die großen Häuser und der Terran Hegemony. 2738, als Simon Cameron First Lord wurde, war die Unterstützung für die Star League unter den Bürgern der Periphery faktisch nicht mehr vorhanden. Diese Situation legte die Basis für den Amaris Coup, die die Star League in weniger als 30 Jahren auflösen wird.

Diese, und andere angespannte Verhältnisse die ständig unter der Oberfläche gehrten, zeigte die erste Star League, dass die Menschheit sich für ein und ein halbes Jahrhundert sich über solche Dispute erheben kann. Die Nachfolger dieser gleichen streitsüchtigen Reiche haben, nach drei Jahrhunderten bösartiger interner Machtkämpfe, haben nun die Star League wieder ins Leben gerufen und sind nun vereint im Angesicht einer großen Bedrohung. Dieses bezieht auch die Abenteuerlust des Capellan Confederation Militärs bei der erfolgreichen Eingliederung des St. Ives Compact, die Unruhen in den Federated Suns Draconis March, und den gegenüberliegenden Regionen im Draconis Combine, mit ein. Auf der anderen Seite ist die neue Star League nur durch die Führer des Draconis Combine und den Federated Suns ermöglicht worden. Die harten Verdächtigungen zwischen den Bürgern des alten Lyran Commonwealth und der Federated Suns, die auch nicht zur Ruhe kommen, nach dem kurzen Leben des Federated Commonwealth. Der letzte Punkt führte zu einem Bürgerkrieg, eine trauriges Ende, das mit so einer großen Hoffnung begann. Uns selbst jetzt, der Glaube in die Zukunft bleibt. Der Sieger im Bürgerkrieg des Federated Commonwealth hat die einmalige Chance seine Wunden zu heilen, mit dem leben Beispiel der Star League. Diese Einheit wurde nicht von den Clans geschaffen, trotz ihrer beeindruckenden militärischen Macht und ihrer absolute Fokussierung ihr Bild vom Goldenen Zeitalter der Menschheit wieder zu erschaffen. Die Wiedergeburt der Star League war alleine die Leistung der Nachfolge Staaten – oft korrupt und zerrissen von Misstrauen – aber trotzdem in der Lage sich über ihre größten Schwächen zu erheben, wenn das Überleben ihres Weg des Lebens dieses erfordert.

Familie und Gesellschaft

Den deutlichsten kulturellen Unterschied zwischen den Clans und der Inner Sphere macht die Art deutlich, wie sie ihre Familien strukturieren und die Kinder aufziehen. Diese enge Verbundenheit bildet die Grundlage der Gesellschaft und die Sicht der Welt der einzelnen, die ein Teil der Gesellschaft sind. In einer Clan Sibko aufzuwachsen, unterscheidet sich fundamental davon, in einer typischen Inner Sphere Familie aufzuwachsen; jeder dieser Erfahrungen legt die Grundlage für ihren unterschiedlichen Art des Lebens.

Obwohl die meisten Claner außerhalb der elitären Kaste der Krieger leben und häufig in kleinen Familien aufgewachsen sind, definiert das Leben eines Kriegers das Clanweite Ideal. Deshalb hat die Art, wie die Krieger ihre Kinder aufziehen eine weitreichende Auswirkung auf die Gesellschaft der Clans. Nachwuchs aus der Kriegerkaste wird in Sibkos großgezogen, eine Gruppe von Kindern, die zur selben zeit geboren wurden und der selben genetischen Linie entstammen. Die genetischen Eltern spielen keine Rolle in deren Entwicklung – in vielen Fällen, wie z.B. der berühmte Clan Jade Falcon Krieger Aidan Pryde, sterben sie im Kampf, bevor sie überhaupt geplant werden. Stattdessen werden die Sibko Kinder bei Individuen erzogen, die keine emotionale Bindung zu ihnen haben. Ein Kindermädchen kümmert sich um das physische Wohlergehen und entwickelt die frühen motorischen Fähigkeiten der Sprösslinge. SibParents, typischerweise zur Ruhe gesetzte Krieger verfeinern die physischen Fähigkeiten der Kinder und lehren ihnen, was es bedeutet, ein Clan Krieger zu sein.

Aufgezogen als einer in einer Gruppe mit wenig Aufmerksamkeit für den einzelnen, entwickelt das typische Sibko Kind die engste Bindung zu seinen Sibkins. Er definiert sich selber als Teil eines Kollektivs und bewertet seinen eigenen Wert daran, was der dem Kollektiv an Mehrwert bieten kann. Der natürliche Egoismus der menschlichen Psyche wird ausgerichtet auf den Wettbewerb innerhalb der Sibko – sie testen sich ständig gegenseitig, mit dem Bewusstsein, dass eine überlegende Leistung sich auch positiv auf die gesamte Sibko auswirkt. Auf diesem Weg stellt die Kriegerkaste sicher, dass sie eine Clantypische Balance zwischen dem Wunsch nach eigenen Erfolgen und dem größeren Clan zu dienen.

Im Kontrast dazu, werden Kinder in der Inner Sphere von ihren Eltern großgezogen, von denen erwartet wird, dass sie ihre Kinder lieben und physisch, psychisch und emotional zu entwickeln. Selbst in Staaten, die fast schon als Kollektiv zu sehen sind, wie das Draconis Combine und die Capellan Confederation, erhalten junge Kinder die persönliche Aufmerksamkeit von Müttern, Vätern und nahen Verwandten. Ein Inner Sphere Kind kann Geschwister haben, aber selten mehrere des gleichen Alters. Jedes Kind hat seinen eigen Platz in der Familienstruktur: das Erstgeborene, das mittlere Kind, das Baby oder das Einzelkind. Dieser einzigartige Platz, verbunden der direkten, persönlichen Aufmerksamkeit der Eltern für mindestens die erste Dekade im Leben des Kindes, wird der natürliche Egoismus gestärkt und gibt den meisten Kindern der Inner Sphere ein starkes Verständnis des Wertes des Einzelnen.

Beide, Clan und Inner Sphere, Kinder entdecken die große, weite Welt. Wie sie mit den Bedingungen zurecht kommen, zeigt, inwieweit das Verständnis für die großen Unterschiede zwischen den Clans und der Inner Sphere. Die meisten menschlichen Gesellschaften sind nicht interessiert, schlimmstenfalls feindlich gestimmt, an dem Einzelnen. Für ein Kind in einer Clan Sibko ist es nicht schlimm, dass die Gesellschaft ihn als einzelnen nicht wahrnimmt. Seine kollektive Erziehung hat im schon gelehrt, das der wahre Wert darin liegt, einer Gruppe zu dienen. Die mehr Ich-Bezogenen Inner Sphere Kinder, im Gegensatz dazu, erleben die Gleichheit der Welt als großen Schock. Um ein funktionierender Teil der Gesellschaft zu werden, muss er einen Weg finden, sein Selbstwertgefühl zu erhalten und dabei die Realität der Kultur anzuerkennen, in der er lebt. Die Fähigkeit der Bürger der Inner Sphere auf einer persönlichen Ebene dieses zu tun, befähigt die Gesellschaft diesen Balanceakt auch zu vollführen und an den eigenen Wert zu glauben, aber auch den Wert in der Gesellschaft zu akzeptieren, über den eigenen.

Neigung zum Krieg

Für die Clans, ist die Kunst der Kriegsführung das größte, was die Menschheit je erreicht hat. Per Definition ist ein Krieger mehr wert, als jeder Claner einer anderenKaste, weil seine Rolle und Aufgaben dem Clan die größte Ehre bringen. Kein wissenschaftlicher Durchbruch, kein Abschluss in einem technischen oder wirtschaftlichen Fach, kein künstlerisches Werk oder Ansammlung von Wertgegenständen kann an den Wert eines Clan Kriegers herankommen. Auch ein Freeborn Krieger, in manchen Clans als nahezu Wertlos angesehen, hat ein höheres ansehen, als ein Mitglied einer niedrigeren Kaste. Allerdings wird auch bei den Clans die Arbeit der anderen Kasten anerkannt, sie werden allerdings ausschließlich aus einer militärischen Sicht betrachtet. Wissenschaftler haben das Zuchtprogramm geschaffen, dass die Trueborn Krieger hervorbringt, und andere Erfolge, verbesserte Legierungen für Panzerung und zerstörerische Waffen. Techniker warten die hoch komplizieren Maschinen, die die Kriegsführung ermöglichen. Händler finden die benötigten Rohstoffe und erzeugen das Vermögen, um die Touman der Clans zu finanzieren. Die Arbeiter sorgen dafür, dass das tägliche Leben der Clans funktioniert und die höheren Kasten sich auf ihre mehr wertvollen Aufgaben konzentrieren können.

In der Inner Sphere ist die Kriegsführung eine Anstrengung der Menschheit und nicht immer die, die am höchsten bewertet wird. Inner Sphere Bürger respektieren Grundsätzlich die Soldaten, die sie beschützen, aber manche Reiche bewerten den Dienst im Militär höher als andere – und selbst die kriegerischsten Reiche ehren die Kriegsführung nicht ihrer selbst willen. In den sehr militärischen Staaten Federated Suns und Draconis Combine ist die Kriegsführung eine ehrenhafte Unternehmung, an die kaum etwas anderes heranreicht. Trotzdem betrachtet keiner der beiden Reiche es als größte Errungenschaft der Menschheit. Die Ehre resultiert primär aus der Not, das Reich von realen oder wahrgenommenen Feinden zu schützen. Kriegsführung hat keinen eigenen Wert, aber bezieht seinen Wert aus dem Schutz der Gesellschaft.

Das Lyran Commonwealth und sein Nachfolger, die Lyran Alliance, bietet ein noch extremeres Beispiel. Der durchschnittliche lyranische Bürger wertschätzt Reichtum über alles andere und damit hat der höchste Wert das ansammeln von Reichtum und schlaue Geschäftsabschlüsse. Kämpfen ist manchmal notwendig, um die nationale Sicherheit zu gewährleisten und Krieg kann gute Geschäfte bedeuten. Solange die Verluste ausgeglichen sind, mit den Gewinnen. Dir militärische Maschinerie ist teuer, um sie aufrecht zu erhalten und Krieg unterricht grundsätzlich den Handel, der das Lebensblut der Lyraner ist. Wie Lawinen, Tornados und andere Naturgewalten, sollte Krieg, aus Sicht der meisten Lyraner vermieden werden, wenn es möglich ist, und nur zu kämpfen, wenn es nicht anders geht.

Weil die Menschen der Inner Sphere andere menschliche Aktivitäten als gleich, oder gar als überlegen, zur Kriegsführung anerkennen, haben sie eine reiche und tiefgehende Kultur, die den Clans fehlt. Viel der Energie, die die Clans auf den Krieg fokussieren, richten die Bürger der Inner Sphere in andere Ziele: komponieren von Symphonien, Geschichten schreiben, entwickeln von geistreichen Geräten, erkunden von tiefgreifenden, philosophischen Fragen und anderen Dingen. Wie oben ausgeführt, das lyranische Reich ist ein sehr gutes Beispiel dafür. Seine größte Stärke ist die Wirtschaft, anstelle des Militärs und der generelle Reichtum der Bürger und ihre kulturellen Traditionen haben sie über die Jahrhunderte gedeihen lassen.

In anderen Teilen der Inner Sphere, kann sogar ein Soldat seinen Fokus auf andere Dinge legen. Im Draconis Combine berühmten Bushido Code vermischt die Kunst der Kriegsführung mit anderen Künsten – ein Combine MechWarrior mag ein begabter Poet oder Maler sein. Die momentane Xin Sheng Bewegung belebt die militärisch ausgerichteten Teile der Capellan Confederation, bringt aber auch politische Reformen, Verbesserungen in der Stadtentwicklung und eine Renaissance der chinesischen Kunst. Und das sind nur einige Beispiele – unendlich viele weitere gibt es bis in die entlegensten Ecken der Inner Sphere.

Quellen